企業情報詳細
株式会社フロム・ソフトウェア
人生を豊かにする“おもしろさ”の創出。それが仕事
私たちの主な仕事は“ゲーム開発”。
でも、単に一過性の流行を追って「ちょっとでも売れればいいや」なんて、思ったことはありません。
私たちは単なる“テレビゲーム”ではなく、人生を豊かにするエンターテイメントを作り出したい。
そして“ゲーム”という枠を広げて もっとたくさんの人に遊んでもらいたい。
その実現が、私たちの“ゲーム開発”です。
コンセプトがあって、作品がある。「何がやりたいか?」が大事。

山岸 孝明
制作1部
グラフィックセクション主任
東京工芸大学卒
―なぜ東京工芸大学だったのですか?
もともと絵は好きだったのですが、個人的に絵を描いていたわけでもなく、美術の授業で褒められる位のものでした。ものを作ることが昔から好きで、それまではエンジニアを目指していたのもあり、美大を目指したタイミングも周りより遅かったんです。高校3年生の夏休みから美術予備校に通い出し、絵一本で攻めるのも不安だったので、ある程度学科も重視してくれる東京工芸大学に進学を決めました。
―学生生活はどのようなものでしたか?
自分の幅を広げることが、大学生活の目標でした。自分に何が向いていて、どういったもので勝負をしていきたいかを探る期間だと考えていたので、自分に制限を設けず、いろいろと挑戦をしようと思っていました。周りに刺激的な友達も出来はじめ、その影響で油絵など、興味を持ったことは何でも試してみました。
そしてものづくりだけでなく、いろんな経験が出来そうなサークルに入ろうと思い、ボランティアサークルに所属しました。富士山へゴミ拾いに行ったり、老人ホームで夏祭りを企画したり。障害を持った子供たちと一緒にスキーに行ったこともありました。決められたことをずっとやるだけではなく、参加する人たちも内容もその時々で変わるので、いろんな価値観のなかでいろんな経験が出来る場所でしたね。
―フロム・ソフトウェアに入社したきっかけは?
アイディアやコンセプトを考えて、そのアイディアがどうしたら人に伝わるか?ということを考えるのが好きだったので、当時は広告業界で就職をしようと思い広告研究室に所属していました。でも大学4年生の春に「本当に自分がやりたいことって何だろう?」と考えたときに、製品とユーザーを繋ぐ広告ではなく、やっぱり製品を自分で作って人の手に届けたいという気持ちが強くなりました。
それからは玩具メーカーやゲーム会社を中心に見ていたのですが、その時フロム・ソフトウェアでCGのポートフォリオセミナーが開催されることを知り、趣味でやり始めたばかりの3DやCGの作品を見てもらおうと参加したのがきっかけです。その時はまだフロム・ソフトウェアを受ける気は無く、ポートフォリオを見てもらおうと思っただけだったのですが、まだやり始めたばかりの自分の作品に興味を持ってくれて、気にかけてくれたんです。若い人の将来性や可能性をくみ取ってくれる会社なんだなと感じ、入社を決意しました。
―御社の魅力は何ですか?
いろんなチャンスがあって、やる気があればどんどんトライ出来る環境が一番の魅力だと思います。自分の場合だと、1年目でラスボスのモデリングを任せてもらったり、2年目には既にメインを担当させてもらいました。1人でやれる幅が広く、且つ社内の風通しも良いので、企画やプログラマーと一緒にそれぞれの意見を練り上げて反映させることが出来ます。もともとアイディアを考えることが好きだったので、この環境はとても魅力的ですね。若いうちから大きな作業をさせてもらったり、やる気があったりやれそうだと思う人にはどんどんチャンスを与える会社だと思います。
―学生にメッセージをお願いします。
学生時代、サークルで自分が企画した老人ホームでの夏祭りで、車いすのおばあちゃんが手を叩いて喜んでくれたことを今でも鮮明に覚えています。その時、自分のものづくりの能力ってこんなに素晴らしいものなんだ!と実感しました。
大学では作品の講評会があったり、就職活動で選考を受けたり、そういった競争原理のなかで作品づくりをしていると「価値のあるものを生み出さないと意味がないんじゃないか」と自信を失くしてしまう人もいるかもしれません。でもみんな違うから価値があって、ものを作れる能力それ自体が素晴らしいんだということを忘れないでください。









